《御姐玫瑰 首源》评测:混蛋!别幼望卖肉游玩啊!

作者:admin    文章来源:未知    点击数:    更新时间:2020-10-09 00:48

无声无息,《御姐玫瑰》系列离 2004 岁首次在 PS2 平台登场,已经以前 16 年,也算称得上日厂老牌 3D 行为系列之一了。这 16 年里,系列陆不息续登上了主机、掌机、手机等平台,共计推出了 12 款产品。

在吾眼里这系列不息以来都是靠擦边球卖肉、美女砍僵尸这栽噱头撑首场面的清淡无双游玩。再加上偏差胃口的油腻画风,已经被做烂的僵尸题材,该系列吾是一作都异国玩过。

但原形表明,一意孤行与刻板印象能够是每个玩家都必要警惕的。在实际上手之后,吾才发现《御姐玫瑰 首源》十足不相符吾对它的“预期”。

这游玩根本就不足涩!除了袒露的衣装,整个游玩流程中几乎异国任何福利设定。比首某些绅士游玩来说,这擦边球也打得太边缘了。(不是)

这游玩根本就不无双!什么样的割草才会让吾在最矮难度被杂兵弄物化五次啊。倘若是高难度的话,那真的会被 BOSS 杀得物化往活来。不夸张的说,这游玩给吾的实际体验其实更挨近于忍龙这类硬派行为游玩。

现在望来,《御姐玫瑰》实在能够翻译成《御姐武戏》会更正当点。

由于光说战斗片面,本作属实上乘。

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意料之外的直爽战斗

《御姐玫瑰 首源》的基础行为不难理解,就是通例的清淡抨击连段,各栽浮空技、下段技派生。集满必杀放必杀,打出晕厥按处决。但游玩胜在整个行为机制专门踏实,且各个模块间的融相符度很高。

本作的战斗编制,主要围绕着三大中央机制睁开:弹逆、瞬闪、以及酷炫走动。

弹逆除了规避迫害,其实主要的现在是增补敌人的「晕厥值」以及破除霸体(敌人冒出黄光能够被硬直),「晕厥值」打满之后,敌人就会进入晕厥状态让你疯狂输出。清淡来说,杂兵弹逆只必要一次,而 BOSS 则必要多次。

不过弹逆的鉴定请求专门厉格,瞬闪之因此比弹逆强,就是由于它能够以更幼的风险制造出更安详的输出环境。瞬闪战败无所谓,就是清淡闪避罢了,而弹逆战败就是硬吃迫害。

弹逆的有效时间也很短

瞬闪倘若成功则能够积攒「必杀槽」并获得短暂无敌时间(不是子弹时间),但弹逆成功还必要积累几次「晕厥值」才能够使敌人晕厥。从累计的次数来望,瞬闪的输出效果不会比弹逆矮。

而且闪避行为是真的帅啊!

躲子弹

末了一个,则是系列最关键的机制 —— 酷炫连段(cool combination)。

在玩家输入抨击指令的时候,下面会有一条相通音游的节奏条。玩家在按出第一刀的时候就会激活,接下来玩家的每一刀倘若卡在了蓝条(也就是帧数判断区)上,那就会触发酷炫连段,使抨击行为加速,并增补抨击力,以及抨击感(就和音游打出 P 相通的快感)。倘若说玩家一整套连段,每一招都打在了蓝条上,那就会派生出暗藏扫尾行为。

能够望到吾第五招漏了,导致攻速骤然消极

倘若灾难战败(按快/慢/多按),那么你必须头(第一招)最先打才能触发了。

在高难度的情况下,谙练掌握酷炫连段是必须的。它决定了你能不克顺当通关,又能以多快的效果完善挑衅。而另一方面,就算抛开难度不挑。酷炫连段的存在也让游玩中的斩杀快感翻了益几番,命中手感、受击逆馈都会有隐微升迁。

但要仔细的是,该系列不息以来都有个名为「振刀」的机制。一般来说,就是砍人导致刀上血太多,必要把血屏舍。不要以为这就是个耍帅来的,其实它和战斗片面是息戚与共的。

只要玩家砍怪便会积累武器血槽。武器血槽越多,不光武器的抨击力会降矮,攻速也会变慢,这势必会影响到酷炫连段的节奏感(由于行为帧数变了)。

游玩挑供了两栽手段驱逐血槽。第一个是原地振刀,能够驱逐 100% 的血槽。但清淡情况下吾都不提出如许做的,由于这个原地振刀的硬直专门大,会打断抨击节奏,只有战斗终结后用。第二栽手段最常用,在抨击连段中或者闪避时振刀,就能够迅速驱逐失踪 50% 的血槽。并且能够不息连段,硬直专门幼。

倘若说本作战斗体验像是一台薄情的僵尸斩杀机器,那酷炫连段便是加速这台机器运转的润滑剂,弹逆、闪避、振刀则是掌控战斗节奏的操盘手。他们相符力促成了本作走云流水的战斗体验。

而在有了这套专门踏实的行为编制后,《御姐玫瑰 首源》用三名角色、六把武器确保了游玩战斗内容的雄厚度。三名角色别离拥有两栽武器,其招式性能截然迥异。必杀技、处决技、炫酷连段的节奏点,每把武器都有本身的特色。

处决技纷歧定是1对1,也能够打AOE

彩的单刀攻守均衡,均匀发展。而双刀则连击快,段数多;咲别离有着攻速最慢、周围最大的大太刀和攻速最快、单挑 solo 专用的拳套。

木大木大木大木大木大木大!

最稀奇的是暗藏角色丽。她的两把武器,一远一近,必要玩家随时切换才能保证最大威力。由于这两把武器的「振刀」机制与别人迥异,并非是越少越益。每当近战匕首染血后,玩家都能够用「振刀」把这片面血迁移到长途枪械身上,当填足够时,枪械抨击性能会有重大升迁,不光是迫害速度,连行为都会发生转折。

你以为这就完了吗?不不不,想要发挥 100% 的通盘输出,不光武器必要应时切换,就连人物也是如此。

游玩中能够在两名角色中来回切换。不要幼望这个换人编制,它对于玩家的战斗体验的影响也专门大。由于这个切换是十足无缝的,当玩家在连段的时候,切换后不光不会让行为中止。原角色还会不息做完这套行为。

就比如吾操控 A 开释了一套连段,吾在第五招的时候切换到 B 身上,那 A 照样会打完招式,并且造成敌人硬直。而这个时候吾就能够操控 B 不息疯狂输出了。能够浅易理解「换人」让玩家的短时输出,翻了一倍。这要是在高手手里,结相符一些浮空派生、必杀技、大硬直连段,是专门恐怖的,

其实到这个片面时,整套游玩的循环机制已经形成闭环。另外两个状态变身机制,暴走和忘吾就只是锦上增花,让玩家杀的更爽罢了。

忘吾是暴走状态的再次变身,血量徐徐缩短但能够吸血

但在一个特出的行为游玩里,行为机制本身过硬也只成功了一半。构思纤巧的关卡设计,转折雄厚的敌人设计同样主要。这就直接命中了本作的中央题目 —— 穷。

到底有多穷?

最先关卡设计能够说是异国。玩家就是一起向前跑,然后砍怪推图。一起清数波杂兵,最后击倒 BOSS(或者精英怪)就算过关。异国解密、异国绕路、异国组织,只必要战斗。场景组织单一不说,就连给人的感觉都大同幼异,吾一起打完都没仔细到,正本这游玩有 25 章....

其次这些杂兵的栽类固然望上往挺雄厚的,但其实迥异性很幼。值得关注的敌人只有几个,带盾牌的,大肥子,以及身体发红的。相比之下,BOSS 战的有趣就要大多了,尤其是人形 BOSS 的风格化很强。但怅然碍于经费,在打斗中少了许多答有的魄力演出,让本答该炎血沸腾的 BOSS 战大打扣头。

初望很帅,但每个BOSS都如许不免无聊

末了整个游玩流程的内容量专门少。25 章望首来许多,其实每章只用打 3-7 分钟。在吾一周现在时,平常打,剧情全望的流程是在 4 幼时旁边。倘若稍微操作谙练一点,少截图少录像的什么的,2-3 幼时旁边答该就能够通关了。

至于最清晰的拮据画面,吾想就不必多费唇舌了,望图就自然清新。除开人物建模,基本还中止在 PS2 末期 PS3 早期的时代。

一最先吾还以为是水泥地,效果正本是水

另外关于剧情编排,属实有点羞辱人智商的感觉。它和关卡相通,是能够无视不计的片面。益在本作是有中文配音的,这让正本弱智的剧情多了几分有趣。公理女白领(管理层)、阴阳怪气的闺蜜、加臭脾气老妹的组相符,再协调上台湾腔,活生生的把僵尸片变成了乐剧片。

自然,不爱台湾腔的良朋,也能够换回原配,这次《御姐武戏 首源》的亚版能够选3栽语音(繁中/日语/英语)以及4栽字幕(简中/繁中/日语/英语)。

《御姐玫瑰 首源》的特点很益概括:一款除了最中央的战斗片面外,几乎一无可取的游玩。但话又说回来,能把中央机制打磨得有余特出,在这个岁首不就已经难能难得了么?

再加上《御姐玫瑰 首源》降矮了操作门槛(系列前几作可比这个要难多了),整相符了系列 1+2 的剧情,重制后的画面外现也安详许多了,没那么油腻了。专门正当对该系列感有趣的萌新入门。另外关于价不配位的题目,其实「矮销量高价格」是现在日式幼多市场较为远大的自吾抢救之道,关键只在于你是不是谁人「幼多」群体。

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